Kyllyn'

Kyllyn'
Kyllyn’ s’est fixé pour mission de retrouver les histoires perdues des Mémoires des Gardiens, qui retracent quelques vies de ces derniers, ou celles d’autres êtres qu’ils ont croisés au cours de leurs existences. Parfois – rarement – Kyllyn’ découvre les souvenirs à demi anéantis de la Cinquième, gravés dans le secret de sa solitude. Ses œuvres ont pour but de comprendre les ressorts de l’Univers et des mystères qui régissent nos vies, soumises aux caprices d’un Jeu dénué de sens et dont l’unique objectif est de peupler l’ennui.
Née en France, entre des murs de livres et des passionnés de littérature, Kyllyn’ cherche à trouver un équilibre entre la réalité de notre univers et sa magie. Résidente du monde, ou des mondes, selon les pages, son besoin de nouveauté l’a poussée à prendre racine sur les berges florissantes du Danube.
C’est sur un pari qu’elle s’est essayée à l’écriture. Depuis, elle s’efforce de sortir de sa zone de confort en se lançant des défis littéraires. Elle est d’ailleurs une participante assidue du NaNoWriMo depuis 2012, ce qui a bouleversé son rapport à la rédaction.
Ses premières amours littéraires sont la Fantasy et la SF, secondés par des livres plus terre-à-terre qui l’ont menée de fil en aiguille aux biographies et aux romans historiques. En ce moment, elle travaille une série de récits de fantasy urbaine.
Le Sifflement du Serpent, Kyllyn’
2,99 € – 5,99 €
[Fragment retrouvé dans Les Mémoires des Gardiens, V.1, Chap.12]
Personne ne sait laquelle des quatre Entités, des Joueurs, est apparue la première, mais une chose est certaine : Elles ont créé l’Univers. Depuis, pour tromper Leur ennui, Elles jouent. Leurs cartes ? Nos mondes. Leurs pions ? Nos vies.
Mais c’était trop simple, trop attendu.
Ces quatre Joueurs ont donc créé la Cinquième entité : un Joker incontrôlable, qui sillonne les espaces sous la forme d’une traînée de lumière et de glace, avec pour seul objectif de se divertir.
Après cent mille ans de solitude, la Cinquième décida de créer et d’asservir une compagne de Jeu pour l’accompagner dans ses errances : la Mokshā, tissée avec la noirceur des âmes. Mais le jour où Mokshā se libèrera marquera le glas des mondes…
Pour empêcher cela et dissimuler cette faute aux Entités originelles, la Cinquième enferma Mokshā et la plaça sous la surveillance de quatre Gardiens immortels, condamnés à la surveiller pour toute éternité, seuls à connaître la prison où elle attend, patiente, sa libération.
Depuis ce jour noir entre tous, les Gardiens s’incarnent de monde en monde dans des existences marquées au fer rouge de leur malédiction. Entre les mains des Joueurs, ils sont devenus les Atouts qui rythment chaque Partie.
[…]
L’Univers, comme tout espace créé au souffle de l’imagination, est une infinité en perpétuelle expansion. Même les Immortels n’auront pas assez de vies pour découvrir tous ces mondes et leurs histoires. Mais certaines sont restées tapies dans les recoins de leurs mémoires malades, et il nous arrive parfois d’en retrouver quelques bribes que nous nous efforçons de consigner. Ce sont ces vies – ces morts – que nous retraçons, car, au travers d’elles, nous découvrirons la Clé qui permettra de briser la Malédiction et de mettre fin au Jeu des Mondes.